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TUhjnbcbe - 2025/4/30 17:38:00
                            

原创孔德罡次元研究收录于话题#国产游戏1#仙剑奇侠传1#ARPG1

任何跨越时代变迁,能够成为“常青树”的IP都必须依靠紧贴时代精神、主动开拓创新的续作来延续经典的生命力。

年1月15日,事先毫无宣发造势,以一首周深演唱的主题歌打头阵,《仙剑奇侠传七》(下称《仙剑七》)的试玩版DEMO突然放出。“仙剑”系列的前作《仙剑六》已经是年发行的作品,而年是系列的25周年纪念,国内单机玩家普遍预测《仙剑七》将于年发售或者至少公布消息,但北京软星官方除举办了相关的粉丝活动、售卖纪念周边之外并无实质性的动作,造成玩家和粉丝群体一定程度的不满,甚至因为年《古剑奇谭3》的优异表现,还产生了《仙剑七》“回炉重做”的谣言。

此次试玩版DEMO的放出,确认了这个自立项以来只展示了几张海报和一个无实质内容CG的项目的真实存在,系列主理人姚壮宪也试图借此打消“回炉重做”的谣言。据他介绍,《仙剑七》的实质性制作从年才开始,尽管放出了试玩版,但具体何时上市还遥遥无期。如此低调的宣发态势,自然与《仙剑六》的重大失败和近年系列风评极速下滑有关,也是为了扭转粉丝和玩家们近年来对系列的负面印象,打造低调的“务实”人设。

平心而论,《仙剑七》的试玩版DEMO收获了较多善意和好评,比去年下半年另一个经典国产IP的新作《轩辕剑柒》试玩版遭到全网嘲讽的境遇要好得多,但这并不意味着试玩版表现有多么出色。今年4月,系列一代到三代的4部作品上架Steam以纪念系列诞生26周年——姚壮宪开创并延续的这个“国产游戏第一经典IP”26年来走过无数艰险和风雨,有过重振的辉煌,但更多是高台跳水般的期待落差。我们的确感慨于他在国产单机市场这一贫瘠沙漠里坚持数十年的一腔孤勇,但该系列也在重要的时间点丢失了属于它的历史机遇,从而将自己交付给不可预知的未来。

▲四部《仙剑奇侠传》宣布上架Steam平台。图片:官方微博

虚幻4和即时战斗不能掩饰制作思路的落后

使用“虚幻4”引擎是姚壮宪很早就做出的许诺,也因为在《仙剑六》依旧使用Unity3D引擎而成为他个人的一大黑点。运用虚幻4固然意味着画面表现力的革命性提升,意味着游戏从“卖相”上能够迅速接近国际一线大作,但同时意味着相当程度的资金投入(虚幻4引擎近年来价格降低,促使国内厂商开始广泛使用,但在前几年相对于国产单机游戏的市场份额来说还是非常奢侈的)和需要更新换代重新招募的制作团队。

年获得好评的《古剑奇谭3》成本不足,未能使用虚幻4引擎,而是将自家上代引擎进行内部开发和重写,以贴近本世代的画面效果,这一成功案例近乎无法复制;年《轩辕剑柒》作为首批使用虚幻4引擎的国产单机,明显暴露出团队在技术上的重大缺陷,其中人物面部打光和眼神捕捉的问题几乎彻底败坏了游戏的口碑和市场前景。国内并非没有熟悉虚幻4引擎的团队,但类似制作出《神舞幻想》的北京九凤这样拥有雄厚经济实力的团队,恐怕是到处寻找投资、糊裱匠一般拆东墙补西墙的姚壮宪无法企及的——实际上,如今的《仙剑七》宣发团队还在用虚幻4带来的画质提升作为游戏的重大宣发卖点,7月8日又放出了全新的场景光追视频。

然而仅从试玩版的表现来看,北京软星新组建的虚幻4开发团队实在力有不逮。已然体验过众多虚幻4制作的单机游戏玩家,甚至能从制作组平庸的表现中体味出一种Unity3D引擎的味道。大量引擎自带的树木贴图的复用,加上岩石部分粗糙的建模和打光,美术资源投入严重不足,都使这个本该令人心旷神怡、充满水蒸气氤氲感的山间小径场景,透出一股与设计期待截然不同的“干燥”和贫瘠感,植被贴图的绿色与枯燥劣质的岩石建模极其割裂,尤其在过场动画的追逐戏码中,大量岩石坠落的场景更使得画面不合时宜的“尘土飞扬”。

▲虚幻4引擎为游戏带来画质提升。图片:知乎

更主要的问题在于人物建模:很难想象年还能看到在人物面部处理上如此粗劣、草率的虚幻4引擎游戏。年的《轩辕剑柒》试图走欧美游戏主流的写实风格,对人物面部五官和皮肤纹理进行了细致制作,但成本所限无法进行面部捕捉,经验和能力不足导致了多处打光失误,《轩辕剑柒》的人物建模甚至造成了灾难性的“死鱼眼”和“恐怖谷”效应,最终僵尸般的人物呈现彻底把电影式运镜的导演设计推向万劫不复。

也许是被《轩辕剑柒》的失败所警醒,《仙剑七》选择将人物面部卡通化,放弃写实风格,将其制作成3D动画电影常见的平面五官。这使得玩家操作的女主角在面部呈现上毫无记忆点和特色可言,导致无数玩家第一时间就在官方微博下呼吁对女主的脸型进行重做。尽管制作方很快就推出补丁,对女主角的面部细节加以强化,但在卡通化美术风格的基调下,任何技术处理都无法掩盖作品在人物建模上的平庸。

另外,《轩辕剑柒》里广遭诟病的面部打光问题也没有解决,如果仔细观察在日常迷宫中停下脚步的女主面部,甚至会有不知何处出现的暗光遮掩,如《黑暗之魂》般“活尸化”的情况出现。相较于《轩辕剑柒》试图将人物建模和原画写实地进行等量复原的尝试(虽然如桑纹锦等部分角色的建模相当失败),《仙剑七》这一投机取巧的选择既浪费虚幻4引擎的写实能力,又未能扬长避短达到良好的表现效果——同样电影化的、特写较多的过场动画运镜,彻底暴露甚至放大了人物面部细节缺失、卡通人物与写实场景之间完全的脱离。

▲人物面部建模粗糙而落后于时代。图片:知乎

《仙剑七》的另一个“重大革新”,是系列终于从回合制(或半即时制)战斗转换为即时制战斗,将自身从回合制RPG转变为ARPG。这一变革如果在几年前的国内单机武侠游戏市场可能尚算石破天惊,但在《古剑奇谭3》《轩辕剑柒》都已经做出类似尝试的情况下,《仙剑七》的选择无非是响应大势了——更糟糕的是,年推出的试玩版可能还是三者之中最差的。

《古剑奇谭3》固然常给玩家“刮痧”感,但其厚重的打击体验和仿照动作游戏的键盘搓招设置,还是让刚刚开始适应国产单机走向ARPG的玩家耳目一新;《轩辕剑柒》更不必多言,参考魂系和《只狼》的战斗系统几乎是游戏唯一的可玩之处,这两部游戏后来都发行了纯粹的战斗玩法DLC,虽然都有可供改进的缺陷,但足见团队对系列向ARPG转型的重视和务实。

反观《仙剑七》,制作团队显然再次选择“投机取巧”:在玩家操控的角色的招式上大下功夫,眼花缭乱的技能让玩家上天入地打得满屏光波,似乎在满足玩家对“战斗爽快”的需要。但细究起来,敌人近乎没有“动作”可言,如果说试玩版中没有人类敌人,因此无法让玩家感受到躲避和格挡的快感,可在打击感飘忽的同时甚至玩家自己都没有硬直,无法打倒敌人也不会被击退撞倒,就有些说不过去了。在试玩版的最后一场Boss战中,玩家的最优解是使用远程经典招数“万剑诀”打击敌人,持剑的玩家几乎体验不到真正的“打斗感”和“肉质”,哪怕击中敌人也是挥砍空气的手感,甚至给人一种明明在玩ARPG,实际上却如同回合制战斗一般的错觉。

也就是说,抛开虚幻4所带来的画面表现力提升和即时战斗的些许新鲜感,《仙剑七》这个试玩版所剩下的,依旧是上个时代网络小说般无趣的英雄救美剧情,低龄化的配音,平庸无看点的网游古风人设,运镜混乱堪比手持摄影的动画过场,浮夸、繁杂并且不知所谓的UI设计,无处不在的空气墙和说话不动手不动嘴的NPC——从根本上,笔者所见到的试玩版《仙剑七》,依旧是那个观感停留在十几年前的老派国产武侠游戏和低幼古装偶像剧:众所周知,“仙剑”系列26年来日趋衰落的原因在于“故步自封”,这完全不是虚幻4和即时战斗所能遮掩的问题,甚至在新世代技术能力的衬托,以及其他如《古剑奇谭3》《轩辕剑柒》《神舞幻想》等已基本跨入新世代的同题材作品的比较下,《仙剑七》试玩版更显出其拨开“务实”外衣之下的思路落后和陈腐不堪。

▲角色战斗时“光波”炫目。图片:知乎

武侠/仙侠/动作冒险:那些抓住的和错失的历史机遇

《仙剑七》试玩版的绝大多数问题,其实都是制作团队技术能力不足,以及资金缺乏不得不选择取巧路线所致,系列主理人姚壮宪尽管手握“中国第一游戏IP”,却始终无法拉出一个顶级制作阵容来匹配这一“国民级”的IP。

仅论纸面地位,“仙剑”系列在国内的“国民级”程度大可与日本《最终幻想》、波兰《巫师》系列相比,甚至注重剧情演出的《巫师》在国内更有个“波兰仙剑”的诨名。系列26年的历程也并非“One-hitwonder”(昙花一现,只有第一部作品成功),三代和四代两款游戏的成功同样为系列增添了无上辉煌,两部改编电视剧更是一改游戏改编影视的边缘地位,以极其主流的黄金档电视剧身份为这个IP吸引了无数玩家之外的粉丝群体。

至今我们依旧可以认为,“仙剑”系列是国内游戏界最为“出圈”、跨界最为成功、大众影响最为广泛的IP,它理应拥有极强的商业开发变现能力,至少能够支撑姚壮宪以正常的速度和国内最好的资源来开发续作——

事实恰好相反,曾经在年开“武侠”游戏先河,又在年开“仙侠”风气之先的“仙剑”系列最终在年错失了历史机遇,错过了真正意义上的“国民级”地位,在艰难困苦的国产单机市场败下阵来,故步自封掉落在全世界电子游戏的风潮之后,最终沦落到如今每一款续作的开发资金募集都举步维艰的境地。

《仙剑奇侠传》的诞生和系列的经典地位很难脱离时代背景来叙述。20世纪80年代的中国,最早一批来自台湾地区的游戏开发厂商普遍受到如《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列等经典日式JRPG而非欧美CRPG的影响,由此奠定了始终“日式”的设计理念,拥有根深蒂固的JRPG血统,将“重情节轻玩法”的特色更加强化;与此同时,港台中文流行文化从民国时期就有深切的武侠小说传统,而在经济发达、文化需求暴涨的20世纪80、90年代,武侠小说改编的影视和漫画毫无疑问是港台流行文化的主流。有史可载的第一部国产单机角色扮演游戏《轩辕剑》虽然是一个原创武侠故事,但却用当时上映的武侠电影《倩女幽魂》中的人物来命名角色。

▲《轩辕剑1》的角色名为“宁采臣”“小倩”。图片:游戏截图

年仙剑一代的成功,在于它是抓住历史机遇的第一个将日式RPG和国产武侠文化进行完美融合的案例,它对经典的日式RPG剧情演出套路和游戏设计逻辑进行了扎实的“本土化”:比如对日式RPG“物理/魔法”进行的“武技/仙术”的转换,对一男多女“后宫选择”模式进行的武侠小说男性主角选择女性伴侣的叙事模式嫁接,将游戏玩法机制、也是游戏剧情模式的RPG角色构建机制(Build)与武侠小说的叙述结构进行的契合,这些工作为后来几乎所有国产武侠类角色扮演游戏铺平了道路。

值得指出的是,仙剑一代对JRPG游戏机制和设计思路的嫁接,并非是以JRPG为主体去嫁接武侠传统,反而是“以我为主”,以武侠的套路去嫁接JRPG的基本思路,相比于JRPG拥有更强的“文学性”:这一选择最终导向了整个系列都将“情节性大于游戏性”做到极致,逐渐“多媒体电子小说”化,培养了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体,将当时的游戏玩家与古装电视剧爱好者稳步合流。

这一选择在当时为系列的成功贡献良多,但同时也成为一种长久的“路径依赖”,导向了后来系列始终以电子小说而无法以电子游戏的身份立足的故步自封。在一代获得非凡的成功之后,无数质量相仿甚至超越的模仿者很快占据了市场空间,姚壮宪为系列开辟的道路很快就面临时代的考验——“仙剑”系列之所以获得新的生命,来源于由上海软星发起的从“武侠”到“仙侠”的锐意变革,促使这一IP真正奠定了在国内游戏界的地位。

▲《仙剑奇侠传》战斗画面。图片:Steam

年,“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制作组的《仙剑奇侠传二》,和大宇的上海分公司上海软星制作的《仙剑奇侠传三》,两部作品风格迥异。我们无法确定当时大宇公司具体决策的动机,但最终的市场反响,是由台湾团队开发、延续一代路径的传统“武侠”《仙剑二》的相对失败,和由大陆团队开发、逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑三》的成功。

这一结果促使系列开发权从姚壮宪转手至上海软星,而上海软星则在21世纪初这个国产电子游戏冷清小众的衰败时期,坚守阵地为“仙剑”系列构建了一条从武侠转向仙侠和玄幻题材的美学转向之路:这个转向是与21世纪初大陆网络文学的发展同步甚至略为超前的。

相比于质朴厚重,立足于传统武术发展基础上的武侠,仙侠发掘了中国传统文化中长期被贬抑和压制的超自然元素和神话色彩,延续了中国传统小说的“志怪”传统,得以超越物理逻辑发挥更加广阔飘逸的文学想象力。而20世纪90年代末开始出现的“仙侠”和“玄幻”小说风潮,则将西方奇幻小说剑与魔法的传统与中国传统道家修真概念相融合,其背后近乎是一种中国大陆在21世纪初主动以西方形式概念对自我进行“国际化”的文化隐喻。

上海软星敏锐地抓住了这一时代机遇。在网络文化尚属非主流亚文化的21世纪初期,各网络文化圈层相互之间较为封闭,缺乏交流,仙侠和玄幻小说尽管在90年代末就已经取代港台文化影响过浓的武侠小说成为中文网络文学的主流,但这一转变并未及时对主流文化界产生互动和影响。

依靠《仙剑三》《仙剑四》,以及对一代游戏剧情进行了“仙侠化”改造的改编电视剧的流行,上海软星作为主要推手,让“仙剑”系列敏锐把握住了21世纪初电子游戏界的“仙侠”“玄幻”转向的风口,不仅给系列赋予了新的生命,甚至还哺育了在未来逐渐统治全国的“古风”亚文化——网络考古学家或可得出结论,如今网络上的一切“古风”团体,几乎都来源于现已关闭的网络论坛“中国仙剑联盟”。

▲伴随主题曲《御剑江湖》,颇具“仙侠”气息的《仙剑奇侠传三》主界面。图片:游戏截图

事实证明,任何跨越时代变迁,能够成为“常青树”的IP都必须依靠紧贴时代精神、主动开拓创新的续作来延续经典的生命力。“仙剑”系列一直到四代爆红的年还站在锐意进取的风口之上,甚至从宏大叙事的角度来看,上海软星因为国内单机市场寒冬而解散的重大变故,其实也为“仙剑”系列成为“国民级IP”提供了新的重要历史机遇:面对倒在国内游戏市场重获黎明前夕的上海软星,不仅是重新掌握系列开发权的姚壮宪,可能整个业界可能都意识到,两次锐意改革为系列带来的多部经典作品,加上广大玩家对游玩盗版导致上软解散的普遍愧疚情绪,将为下一部“仙剑”系列的续作带来多么广阔的商业和IP发展前景——然而在年就失败过一次的姚壮宪,错失了这一机遇。

由重新组建的北京软星开发,年发售的《仙剑奇侠传五》是系列历史上销量最高、商业成绩最为成功的作品。据不完全统计,本传和前传全国销量超过万套,在很长一段时间内都是国产单机游戏的销量之最:多代经典游戏的情怀加成、出彩的电视剧吸引的大众

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